El otoño trae entre sus brizas nuevos aires. Vientos corruptos y bañados en una extraña magia jampas vista. Usualmente es una época donde se espera el frío invierto, más en el momento cuando esta tranquila estación está llegando a su final. Pocas son las hojas de los árboles que quedan, poco es el buen sentido a este nuevo conflicto. Cuando muere el otoño es cuando comienza el más crudo invierno. La temperatura irá descendiendo poco a poco, hasta llegar al 0°, los vientos serán más secos y los cielos dudaran si mostrar al sol o no.
Las temperaturas finalmente llegaron a trabarse más abajo del 0° cruel y malévolo. Los lagos contienen escarcha, los bosques parecen cuevas heladas y las energías escasean. Las nuevas no siguen siendo demasiado alentadoras ya que todo conflicto toma papel en un cielo nublado, donde el día dura poco y las noches son más largas. ¿Como terminará este desenlace cubierto de nieve y fuertes ventiscas?
La primavera fue anunciada antes de tiempo, extrañamente todo los conflictos muestras un hermoso y floreciente final. ¿Pero será verdaderamente el fin de estos o solo un eterno comienzo? A estas alturas los habitantes de Gensokyo debieron llegar a una conclusión, pero a veces un mundo tan lleno de vida deja más incertidumbre con un cruel mundo desértico. Lo más hermoso del año y los siempre resplandecientes cerezos indican que son estos los últimos momentos de la historia.
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Spellcards [Sistema de batalla]

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Spellcards [Sistema de batalla]

Mensaje por Gaikokujin el Dom Sep 04, 2011 7:44 pm

Introducción

Algo fundamental en el universo de Touhou es el muy aclamado sistema de batalla por Spellcards.
Puede decirse que es parte de la gran y carismática esencia que posee este universo por lo cual no faltaría en este evento tampoco.

Este sistema de batalla, creado por la sacerdotisa del templo Hakurei para evitar, primero que nada, el terrible poder que muchos de los Youkais (entre otras especies inhumana) poseen, siendo una amenaza evidente que podría destruir Genskuyo. Seguidamente para crear un sistema lo suficientemente eficiente como para que hasta los más débiles pudieran ganarle a los más fuertes. Además es un sistema hermoso a la vista y tan llamativo, teniendo que depender los reflejos propios y en cierta forma la experiencia. Es un sistema no letal, siendo el único daño algunos raspones y rasguños sobre las prendas.

Todo este espectáculo ocurre muchas veces, por no decir siempre, en el aire (Ya que volar no es algo demasiado difícil de lograr, solo es una concentración mágica casi minúscula) Y su manifestación es demasiado llamativa, se trata de balas mágicas de diferentes formas, colores y tamaños que emergen de un círculo mágico o el propio ambiente. Generalmente es una oleada rápida de obstáculos que se deben de esquivar para contraatacar, sin embargo se da el caso de que no existe forma de poder escapar y en ese caso la derrota podría ser inminente. Ahí es cuando entra el muy conocido término "SpellCard". Este término se puede referir a una "segunda oportunidad" donde el ataque ajeno se une a una técnica propia y personal de uno, podría decirse que es como un golpe especial que permite ser utilizado como una perfecta Defensa - Ataque donde mediante su invocación el usuario se hace prácticamente invencible, sin embargo llegar a este extremo significa el fin de la batalla para el propio usuario.

También existe la alternativa de no utilizar este sistema de batalla, pero se sabe que tal acto es considerado ilegal. Al no existir una equivalencia de poder entre los participantes, la magia se descontrola y el nivel destructivo de algunas técnicas es simplemente inaudito. Durante los hechos pasados las principales antagonistas siempre utilizaron el sistema de las Spellcards, más allá de que hayan aprovechado sus habilidades a pleno, que sería también ilegal. El uso de este sistema se debe además a una cuestión de orgullo o diversión, incluso las fuertes por ejemplo creen que no es necesario hacer uso de su verdadero poder para vencer a las demás, y las débiles simplemente toman esto como una oportunidad. Todas y cada una de ellas están atadas a este tipo de combate, no importa lo poderosas que sean.

Información previa





Reglas Generales y Dados


Antes de empezar es necesario aclarar varios puntos con respecto a este sistema. Esto tiene que ver con las reglas del rol y las propias situaciones que se pueden generar. Pero primero a lo primero.

• El sistema de batalla claramente es opcional. Esto significa que no será obligatorio pero es claramente recomendado para dar un enfrentamiento más justo y hasta entretenido a fin de cuentan para nada es letal, por lo cual no podrán matar nadie con este (Ya en si no se puede matar sin consentimiento ajeno) Es muy recomendable utilizar este.

• La calidad del Rol bajo ningún concepto debe decaer al utilizar este sistema de batalla, sino que al contrario, es más motivo para poder describirlo. Es necesario que sea bien descrito para mantener una buena y atrayente calidad.

• Solo se puede llevar una batalla por vez, por lo cual no pueden estar peleando en 2 temas distintos.

• El sistema se manejará a través de los dados. Más que nada porque justamente se trata de una igualdad entre los usuarios.

- Dado Danmaku: Es el dado utilizado para el ataque.

- Dado de Esquive: Es el dado utilizado para esquivar.

- Dado de fallo: Esta imagen aparecerá cuando uno falle en su tirada.

- Nota: Se puede realizar un lanzamiento de dados cuando uno responde. Como no se encuentra la "respuesta rápida" no habrá confusiones o casos donde no puedan encontrar la lanzada de dados. Cada nombre explica tranquilamente su función por lo cual es obvio para cual sirve cada uno. -

• Los dados, por defecto, serán repartidos de forma totalmente igualitaria por lo cual por tirada corresponderán 4 dados. Es decir que se atacara con 4 dados y se esquivará con 4 dados, siendo así una exacta distribución, casi al azar, sin embargo hay un factor que tiene mucho que ver con la tirada de dados y se trata exactamente del as habilidades que posee cada personaje.
Existen habilidades que pueden ser de gran ayuda en la batalla, desde dados extras hasta posibilidades de poder esquivar las tiradas acertadas del dado "Danmaku", aquellas habilidades serán impuestas por los administradores que siempre estarán atentos a este sistema sencillo de seguir y a la vez entretenido.




Aspectos Generales

• La batalla se tratará de 3 rondas. El que gane primero las tres rondas entonces ganará. ¿Como saber cuando termina una ronda? Es así cuando entran en juego los tres atributos que se describirán a continuación...

- Algo a tener en cuenta son los campos que poseen los personajes en el perfil. Estos se dividen en Puntos, Spell Card y Habilidad . Estos son valores modificables y a disposición de los moderadores para indicar el estado actual de un personaje.

Puntos: Como verán cada personaje posee 10 puntos, estos puntos representan la vida que posee cada personaje. Cuando el valor llega a 0 significa entonces que la ronda se dio por perdida. Quien llegue primero a 0 perderá la ronda, en caso de que ambos lleguen ambos perderán esta ronda.

Spell Card: Cada personaje podrá utiliza en una batalla tres (3) SpellCard, más adelante se dará información de estas y como utilizarlas. Con el conocimiento ya adquirido se puede entender que son una forma de escapatoria o acción desesperada.

Habilidad: Esta es la habilidad particular que posee cada personaje, fundamental a la hora de modificar la tirada de dados. Muchas son pasivas, otras sin embargo son activas. Cada una de estas será vista de manera totalmente individual por lo cual es algo que el propio usuario debe manejar con rigurosidad.

- Nota: No es necesario llevar a cabo las 3 rondas sino que uno puede retirarse luego de finalizada la primera ronda. -




SpellCard

Como bien se dijo las SpellCard se tratan de un último recurso, una técnica especial que sirve de perfecta defensa y ataque. Cuando una la invoca significa que esta al borde de caer por lo cual ganar sin utilizar alguna simplemente es un logro muy reconocido. Las SpellCards son un sistema algo complejo que sirve para "limitar" el increíble poderío mágico. Como logra su efecto, es totalmente desconocido, pero el mismo sistema posee algunas reglas que quisiera compartir.

- A cada hechizo se le asignará un nombre hermoso y significativo.

- El número de hechizos a utilizar será anunciado de antemano.

- Los ataques basados en fuerza psíquica no deben repetirse.

- No atacar sin razón.

- Si todos los hechizos utilizados fallan, estas derrotado, no importa la fuerza que pueda llegar a quedarte.

- Si le ganas a un humano no debes matarlo.

- El nombre del hechizo debe registrarse en un "papel" como en este contrato.

- Como resultado, las normas anteriores se vuelven absolutas.

- Aquel "papel" será llamado "SpellCard"

- Cualquier queja puede verse más adelante con la doncella del templo Hakurei.

Normas del "Contrato Youkai"


Reglas para utilizar las SpellCard

• Las SpellCard no se activaran de manera obligada sino que será opcional.

• El momento de utilizar las SpellCard es cuando los puntos de una persona llegan a "1", cuando esto ocurre - más allá de que el resultado dejen a uno a 0 - entonces uno podrá activar la SpellCard o perder aquella ronda.

• Por batalla se tendrá un máximo de 3 SpellCard (1 por ronda) cada una utilizable en su correspondiente momento. No se permite utilizar 2 SpellCard en el mismo turno o antes de llegar a 1.

• Para activar la SpellCard uno debe mencionar el nombre de una de las tantas que tendrán disponibles. Cuando sea enunciado el nombre de la SpellCard entonces esta se invocará.

• Cabe aclarar que las SpellCard no son necesariamente "cartas" o "papeles" sino que pueden ser artefacto mágicos, como en el caso de Marisa Kirisame.

• Utilizar una SpellCard no significa perder de inmediato, aunque quedar con un solo punto dice bastante por lo cual deben cuidar bien de los puntos que pierden.

• Las SpellCard son unas técnicas especiales que ignoran cualquier ataque, por lo cual solo pueden evadirse. Para demostrar que es una técnica superior entonces se lanzarán entre 5 a 6 dados, dependiendo de la SpellCard que sea (No todas son iguales por lo cual se tendrá mucho en cuenta)

• Existen distintas combinaciones para las SpellCard, estas deberán anunciarse antes de comenzar la batalla por Off-Roll y a la vista de todos así no habrá mal entendidos o trampas.




Definir la victoria, la regla más importante.

Para poder definir una victoria se debe realizar un calculo demasiado simple. Cuando uno lanza un dado "Danmaku" y le salen cuatro (4) tiradas exitosas entonces el adversario puede esquivar utilizando el dado de "Esquive", por ejemplo a este le salen tres aciertos (3). Cuando esto ocurra entonces se restan ambos resultados (4 - 3) para poder sacar el resultado final que es la cantidad de puntos que se les resta a quien fue dirigido el ataque. Es decir : 4 (Danmaku) - 3 (Esquive) = 1 (Se le resta un punto de los diez que tiene el usuario). Así hasta llegar a los 0 (Pasando por la Spellcard que es exactamente lo mismo, aunque se toma como "una segunda oportunidad" para no perder la ronda)

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